Horror, Harcerswo, Gry i zabawy, Gry duże

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Horror

Do gry potrzeba 7 osób obstawy. Graczy należy podzielić na 2-5 grup.

Zasady:

1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.

2. Nie używamy przemocy (bo się to źle skończy).

 

 

 

Wprowadzenie: gracze śnią. Sen dosyć nieprzyjemny i straszny - po prostu koszmar. Niestety, nie moga się obudzić. Jak się stąd wydostać?

 

 

 

Miejsca (tabliczki):

Brama Światów - siedzi przed nią Śmierć

Piramida - Mumia

Laboratorium - dr Frankenstein i Sztuczny Człowiek

Cmentarz - Banshee

Ulica Wiązowa - Freddy Kruger

Uwaga, zły wampir: nie wchodzić bez czosnku (taki musi być napis na drzwiach) - wampir

 

 

 

Postacie:

Freddy Kruger - jest zły, brzydki (bez urazy) i chce zrobić Graczom krzywdę. Niestety, chwilowo nie może, bo po udziale w paru filmach stępił pazury. Ale niech no tylko je naostrzy...

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Kruger ma:

Symbol Ognia - jeden z czterech żywiołów. Nie, nie odda go, to pamiątka. No, ale jeśli przyniosą mu pilnik do naostrzenia pazurów, to może się zastanowi...

Czosnek - nie ma to jak ostre przyprawy. Odda go im, ale coś za coś. Muszą mu przynieść jakieś silne tabletki nasenne do usypiania ofiar.

 

Wampir - jest wygłodniały, więc jeśli ktoś wejdzie do jego komnaty bez czosnku, może mu zrobić krzywdę (ale bez przesady). Jest prawdziwym arystokratą, lubi chwalić się swoją rodziną i opowiadać baaardzo ciekawe historie ze swego życia.

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Wampir ma:

Symbol Powietrza - jeden z czterech żywiołów. Wolałby się go nie pozbywać, bo ułatwia latanie, ale jest tak wygłodniały, że odda go za trochę krwi (tak z pół litra), najlepiej B+

 

Śmierć - pilnuje bramy do rzeczywistego świata. Aby ją otworzyć, trzeba użyć czterech żywiołów. Nie wie gdzie ich szukać i nie ma żadnych przedmiotów, o które mogliby Ją wypytywać gracze. Do bramy dopuści tego, kto ma wszystkie żywioły i rozwiąże zagadkę (kwadraty z zapałek czy coś takiego). Wówczas udostępni im klucz, ale pod jednym warunkiem - osoba otwierająca drzwi nie może mieć duszy, bo inaczej ją straci i umrze (jeśli się domyślą, o co chodzi, to przyprowadzą Sztucznego Człowieka). Wewnątrz sali stoją cztery oznakowane menażki (odpowiednimi żywiołami)> Śmierć podaje sposób uaktywnienia Bramy: "Ogień płonie, Wiatr dmucha, Woda płynie, Ziemia trwa". Żywioły trzeba umieścić w odpowiednich menażkach, i: na Powietrze nadmuchać, Wodę zalać wodą, Ziemię posypać ziemią (np. z doniczki), Ogień spalić. Jak to zrobią, wygrali - niech zostaną w sali i opróżnią menażki, a Śmierć wyjdzie czekać na resztę Graczy.

 

Mumia - prapraprawnuczka Tutenchamona. W piramidzie jest dosyć nudno, więc chętnie pogada z graczami i wypyta ich o nowinki z zewnątrz.

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Mumia ma:

Symbol Ziemi - jeden z czterech żywiołów. Odda im go, jeśli odpowiedzą na zagadkę: Co niszczy i tworzy królestwa, powala najsilniejszych wojowników, zrównuje z ziemią najwyższe góry, zmienia koryta potężnych rzek? (CZAS)

Miedź - ma miedziany pierścionek. Odda go graczom, jeśli przyniosą jej nowy, modny bandaż, najlepiej od Diora.

 

Banshee (Upiór) - upiór. Tańczy upiorne tańce, wygłasza upiorne monologi i słucha upiornej muzyki (o ile Paweł przywiezie walkmana). Wygląda też upiornie.

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Benshee ma:

Symbol Wody: jeden z czterech żywiołów. Odda go, jeśli gracze udowodnią, że są jej bratnimi duszami wykonując możliwie upiorrrny taniec (w kółeczku) i nucąc do tego jakieś upiorrrne przyśpiewki.

Bateria - od walkmana. Da ją graczom, ale wtedy nie będzie mogła słuchać muzyki. Dlatego muszą nacieszyć jej uszy wyciem, wszyscy po kolei: upiornym, szalonym, posępnym, tęsknym itp.

 

Szalony Naukowiec - dr Frankenstein. Roztargniony, gderliwy i ciągle czymś zajęty. Pracuje właśnie nad stworzeniem Sztucznego Człowieka. Jest bardzo zajęty i wolałby, żeby gracze mu nie przeszkadzali.

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Doktor ma:

Pilnik - odda go za baterie do Sztucznego Człowieka

Krew - zostało mu jeszcze trochę sztucznej krwi. Odda ją za miedź na przewody do Sztucznego Człowieka

Bandaż - zostało mu jeszcze trochę ładnego bandaża. Jest mu już nie potrzebny, więc może im go oddać

Tabletki nasenne - czasem ich potrzebuje. Odda graczom jeden listek jeśli pomogą mu wymyślić ładnie imię dla Sztucznego Człowieka. Sam jakoś nie ma pomysłu...

 

Sztuczny Człowiek - leży na stole przed dr. Frankensteinem. Aby wzbogacić swoją rolę może od czasu do czasu dostać drgawek. Kiedy gracze go wypożyczą pójdzie z nimi, otworzy Bramę i wróci do doktora

 

 

Przedmioty:

Symbole ognia, powietrza, wody i ziemi

Krew

Naszyjnik z czosnku

Miedziane ozdoby

Ozdobne bandaże (papier toaletowy, najlepiej różowy)

Baterie (oznakujcie, żeby Wam nie wcisnęli własnych)

Tabletki nasenne

Pilnik

 

Ilość przedmiotów zależy od ilości grup.

... [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • lkw.htw.pl